jueves, 12 de marzo de 2009

Clase 5 (Décimo): ESTRUCTURA INTERNA DEL COMPUTADOR

ESTRUCTURA INTERNA DEL COMPUTADOR
En ella la conforman cada uno de los chips que se encuentran en la plaqueta base o tarjeta madre, estos son:
Bios: "Basic Input-Output System", sistema básico de entrada-salida. Programa incorporado en un chip de la placa base que se encarga de realizar las funciones básicas de manejo y configuración del ordenador.

Caché: es un tipo de memoria del ordenador; por tanto, en ella se guardarán datos que el ordenador necesita para trabajar. Esta también tiene una segunda utilidad que es la de memoria intermedia que almacena los datos mas usados, para ahorrar mucho mas tiempo del tránsito y acceso a la lenta memoria RAM.

Chipset: es el conjunto (set) de chips que se encargan de controlar determinadas funciones del ordenador, como la forma en que interacciona el microprocesador con la memoria o la caché, o el control de los puertos y slots ISA, PCI, AGP, USB.

Zócalo ZIF: Es el lugar donde se inserta el "cerebro" del ordenador. Durante más de 10 años ha consistido en un rectángulo o cuadrado donde el "micro", una pastilla de plástico negro con patitas, se introducía con mayor o menor facilidad; recientemente, la aparición de los Pentium II ha cambiado un poco este panorama.

Slot de Expansión: son unas ranuras de plástico con conectores eléctricos (slots) donde se introducen las tarjetas de expansión (tarjeta de vídeo, de sonido, de red...). Según la tecnología en que se basen presentan un aspecto externo diferente, con diferente tamaño y a veces incluso en distinto color. En esta se encuentran:
• Ranuras PCI: el estándar actual. Pueden dar hasta 132 MB/s a 33 MHz, lo que es suficiente para casi todo, excepto quizá para algunas tarjetas de vídeo 3D. Miden unos 8,5 cm y generalmente son blancas.
• Ranuras DIMM: son ranuras de 168 contactos y 13 cm. Originalmente de color negro.
• Ranuras AGP: o más bien ranura, ya que se dedica exclusivamente a conectar tarjetas de vídeo 3D, por lo que sólo suele haber una; además, su propia estructura impide que se utilice para todos los propósitos, por lo que se utiliza como una ayuda para el PCI. Según el modo de funcionamiento puede ofrecer 264 MB/s o incluso 528 MB/s. Mide unos 8 cm y se encuentra bastante separada del borde de la placa.
• Ranuras ISA: son las más veteranas, un legado de los primeros tiempos del PC. Funcionan a unos 8 MHz y ofrecen un máximo de 16 MB/s, suficiente para conectar un módem o una tarjeta de sonido, pero muy poco para una tarjeta de vídeo. Miden unos 14 cm y su color suele ser negro; existe una versión aún más antigua que mide sólo 8,5 cm.
Pila: se encarga de conservar los parámetros de la BIOS cuando el ordenador está apagado. Sin ella, cada vez que encendiéramos tendríamos que introducir las características del disco duro, del Chipset, la fecha y la hora...
Conectores internos: Bajo esta denominación englobamos a los conectores para dispositivos internos, como puedan ser la disquetera, el disco duro, el CD-ROM o el altavoz interno, e incluso para los puertos serie, paralelo y de joystick.

ACTIVIDAD EN CLASE:
Análisis de video interactivo sobre hardware.

ACTIVIDAD EN CASA
Presenta de forma impresa a color la board o tarjeta madre y sus partes.

Clase 5 (Noveno): ANIMACIONES

ANIMACIONES
Un efecto de animación le aplica un movimiento o le cambia la apariencia a parte de una diapositiva, como al punto de una viñeta, a una imagen o parte de un gráfico. Un efecto de animación común, hace que los puntos de las viñetas solo aparezcan después de hacer un clic en las mismas.

¿Porqué usar animaciones?
Mediante el uso de animaciones se puede ayudar a la audiencia a absorber gradualmente la información, en lugar de impactarlos con una información completa de diapositivas de una sola vez.
Cuando aparece una nueva diapositiva con una cantidad de información, su audiencia estará sentada allí, leyéndolo todo, mientras que usted está tratando de hablar solamente acerca del primer punto. Ellos podrían perderse sus interesantes palabras!
Agregando un poco de movimiento o sonido, cuando aparece algo nuevo en la pantalla, ayudará a mantener a su audiencia despierta y atenta. Si resulta demasiado, les molestará y los distraerá de su presentación. ¡Es una delgada línea a transitar!

Opciones de Animación
Usted tiene una amplia opción de efectos de animación, incluso muchos que son similares a los efectos de transición. ¡Demasiados para hacer su lista aquí!
Hay cuatro aspectos de sus objetos que pueden ser controlados con la animación. Usted puede combinarlos para crear comportamientos complejos.

Entrada: como avanza sobre la diapositiva el objeto o texto.
Enfasis: un cambio que ocurre después que el objeto o texto están completamente a la vista.
Salida: como abandona la diapositiva, el objeto o el texto.
Trayectoria de la animación: Establece una trayectoria o recorrido para que el objeto se desplace.
Usted puede aplicar la animación usando una combinación de animación prefija, o creando una animación personalizada, a partir de varias opciones.
No demasiado: Un lindo e interesante efecto, puede volverse muy molesto rápidamente, cuando se usa demasiada frecuencia!

Configurar una Animación Personalizada
Se puede controlar cómo se comporta una animación desde el panel de tareas, o desde un menú que aparece.

Inicio: Usted puede controlar cuándo empieza una animación- solo activada por un clic junta con una animación anterior después que una animación previa ha finalizado.
Autoavance: Para que una presentación de diapositivas se ejecute automáticamente, todas las animaciones deben correr, bien sea con o después, de la animación previa y también las transiciones de las diapositivas deben avanzar controladas por el temporizador.
Propiedad: Para la mayor parte de las animaciones, es posible modificar una propiedad, como las instrucciones para el movimiento, el estilo de las fuentes, su color, o el grado de rotación.
Velocidad: Para la mayoría de las animaciones, puede seleccionar una velocidad.

ACTIVIDAD EN CASA
Presentar una diapositiva donde apliques lo aprendido em clase. Correo elprofe_aldemar@hotmail.com

Clase 5 (Octavo): TRABAJAR CON TABLAS

TRABAJAR CON TABLAS

Crear una tabla
Para insertar una tabla en una diapositiva sigue estos pasos:
Despliega el menú Tabla de la pestaña Insertar.
Si lo haces a través de la opción Insertar tabla te aparecerá una ventana en la que podrás indicar el número de columnas y filas.
Una vez determinado el tamaño de la tabla pulsa Aceptar y aparecerá una tabla en la diapositiva junto con una nueva barra de herramientas que te permitirá personalizar la tabla.
Los cuadros naranjas delimitan el tamaño de la tabla que aparece indicado en la cabecera del listado.
Para insertar texto en la tabla únicamente sitúate en el recuadro (celda) donde quieras escribir, el cursor se convertirá en un punto de inserción y podrás empezar a escribir.
Eliminar una tabla, fila o columna
Para eliminar una tabla tienes que hacer clic sobre uno de los bordes de la tabla para seleccionarla y pulsar SUPR.
Para eliminar una fila sitúate en alguna de las celdas de la fila a eliminar y en la pestaña Presentación selecciona la opción Eliminar filas.
Para eliminar una columna sitúate en una de las celdas que pertenezcan a la columna que quieras eliminar y en la pestaña Presentación selecciona la opción Eliminar columnas.

Insertar filas o columnas
Al igual que podemos eliminar filas y columnas también podemos insertar nuevas filas o columnas en una tabla que ya tenemos creada y que por cualquier motivo tenemos que ampliar.
Para insertar una nueva fila primero tenemos que saber a qué altura de la tabla queremos insertarla, después nos situaremos en alguna celda de la fila más próxima al lugar donde queremos insertar la nueva fila, a continuación utilizaremos las opciones Insertar filas en la parte inferior (por debajo de la fila en la que nos encontramos) o Insertar filas en la parte superior.
Para insertar una nueva columna el proceso es similar.
Sitúate en la columna más cercana al lugar donde quieras insertar la nueva columna, después selecciona una opción de la pestaña Presentación: Insertar columnas a la izquierda o Insertar columnas a la derecha según donde quieras situar la nueva columna.

Bordes de una tabla
Para poder modificar una celda primero deberemos hacer clic sobre ella o seleccionar varias a la vez.
En la pestaña Diseño, que se encuentra agrupada en Herramientas de tabla, puedes elegir qué bordes quieres mostrar desplegando el menú Bordes.
Puedes establecer el formato de estos bordes desde la sección Dibujar bordes.
Como puedes ver en la parte derecha de la banda aparecen estas opciones:
Estas te permitirán modificar el estilo que quieres aplicar a los bordes.
Elige el ancho o grosor del borde que quieres ponerle a la tabla utilizando el segundo desplegable.
Selecciona después el color desplegando la lista y haciendo clic sobre el que te gusta del cuadro desplegable Color de la pluma.

Combinar o dividir celdas
Combinar celdas consiste en convertir 2 o más celdas en una sola por lo que dejará de haber borde de separación entre una celda y otra ya que serán una sola. Mientras que dividir celdas consiste en partir en dos una celda.
- Para combinar celdas tienes que seleccionar las celdas que quieres combinar, después pulsa en el botón Combinar celdas de la pestaña Presentación.
- Para dividir una celda en dos elige la celda que quieres dividir y pulsa en el botón Dividir celdas.

Clase 5 (Séptimo): EL INFORME

EL INFORME
Es la respuesta a un requerimiento de un ejecutivo de nivel jerárquico superior. Como tal, el informe da cuenta de la situación de un proyecto de investigación o de un proceso cualquiera en el cual está comprometida la empresa. Las directivas de una empresa no toman una decisión de importancia si antes no han sido informadas técnicamente de las hipótesis probables, las alternativas disponibles y las recomendaciones del cuerpo técnico a cuyo cargo está el proyecto.
Las siguientes son algunas recomendaciones para la elaboración de un informe técnico:
Proceso de preescritura
- Análisis cuidadoso del asunto o problema.
- Obtención de los datos requeridos.
- Ordenamiento de los datos y referencias bibliográficas que ilustren o refuercen las ideas.
- Bosquejo del informe.

Estructura del informe
Son las partes que componen el informe propiamente dicho. A diferencia del informe de investigación para un contexto académico, el informe técnico se caracteriza por la concisión del texto. No quiere ello decir que carezca de los elementos básicos de la investigación científica, sino que su objetivo es dar cuenta de los resultados y no del proceso detallado que condujo a ellos. Los elementos estructurales de este informe son:

· Portada: contiene el título del informe. Nombre del autor o autores, ciudad y fecha.
· Índice: es igual al que se usa en un libro.
· Resumen: constituye la síntesis del trabajo o proyecto.
· Introducción: incluye los antecedentes del problema, los objetivos, la justificación y el contexto general, esto es, cómo y dónde se realizó la investigación o se desarrolló el proyecto.
· Método: es una explicación de las técnicas que se usaron para la realización del trabajo.
· Resultados: resumen los datos recolectados y el tratamiento que se les dio.
· Análisis: exposición de los hechos, circunstancias y detalles que constituyen la verdadera razón de ser del trabajo.
· Conclusiones, recomendaciones e implicaciones: en esta parte se derivan conclusiones, se hacen recomendaciones, bien sea para la toma de decisiones operativas o para nuevas investigaciones, y se analizan las implicaciones de la investigación.
· Bibliografía: sustento teórico en libros, documentos, revistas especializadas u otro tipo de publicación.
· Apéndices: tablas o gráficos que amplían la información, glosario de términos y otros elementos que aclaren o refuercen el contenido del informe.

Los informes deben ser redactados en forma impersonal, es decir, en tercera persona. Los pronombres yo y nosotros no tienen cabida en la redacción de un informe.

martes, 3 de marzo de 2009

Clase 5 (sexto): ERGONOMIA BÁSICA (VISIÓN Y CUELLO)

ERGONOMÍA BÁSICA

VISIÓN
:Los problemas de Visión tienen diversas causas entre ellas:
Sentarse muy cerca al monitor puede ocasionar Miopía. La distancia ideal entre el usuario y el monitor, aunque objeto de debate, no debe ser menor de 40cms de los ojos del usuario.
El borde superior de monitor debe quedar al nivel de los ojos de la persona y ésta debe mirar de frente. Si el monitor se sitúa por encima de los niveles recomendados, esto contribuye al cansancio visual y de los músculos del cuello. Algunos expertos sostienen que el monitor debe quedar más bajo que el nivel de los ojos pues este ángulo de visión envuelve menos estrés.
Irritación y Cansancio de los Ojos:
Muchas veces ocasionado por el brillo y los reflejos de la pantalla del monitor que dificultan la lectura exigiendo a los ojos un esfuerzo adicional. Aunque los monitores reflejan todo tipo de brillos, los problemas en general tienen que ver con la iluminación inadecuada del espacio o la acumulación de polvo y suciedad en la pantalla. Idealmente los computadores deben ubicarse perpendicularmente a las ventanas para eliminar el problema. El problema es que las aulas de clase deben tener una iluminación que ayude tanto a trabajar en el computador como en el tablero y para atender estas dos necesidades seria necesario usar iluminación de techo (lámpara fluorescente blanca). Si se va a trabajar por un tiempo prolongado es conveniente usar una lámpara lateral de escritorio.
Es importante también que la mesa o escritorio no produzca reflejos, que tengan colores mate (gris o café) y que la luz no les apunte directamente.
No coloque sobre el escritorio o sobre el monitor portarretratos, espejos o superficies que refleje.
Otro problema que puede ocasionar el trabajo en el computador durante largas horas y sin descanso es resequedad en los ojos. Esta puede atenderse con gotas refrescantes para los ojos pero es más prudente tomar descansos cortos después de cada hora de trabajo.

CUELLO:Los dolores y los diferentes grados de tensión del cuello ponen en evidencia problemas musculares ocasionados por:
Base del cuello muy inclinada; este inconveniente se presenta con más frecuencia cuando se trabaja consultando documentos que se encuentran muy abajo en la superficie de trabajo o cuando el monitor está muy bajo. Soluciónelo utilizando un porta documentos u otro elemento para subirlos y levante el monitor colocando algo bajo este hasta que su parte superior quede al nivel de los ojos.
Espalda encorvada, cuello pensionado; examine el nivel de la silla, puede estar o muy alto o muy bajo.
Barbilla hacia arriba; el monitor o los documentos pueden estar muy altos, una posibilidad es bajarlos o reclinar un poco la silla. Otra posibilidad es que tenga algún problema de visión y este tratando de compensarlo de esa manera. Visite al oftalmólogo.
El cuello se mueve mucho hacia los lados y existe cansancio, tensión o dolor. En este caso, por lo general, se está trabajando un documento en el monitor que está localizado a un lado del escritorio, muy lejos de los ojos.

Clase 4 (sexto): TECLAS DE DESPLAZAMIENTO Y TECLADO NUMÉRICO

TECLAS DE DESPLAZAMIENTO
Es una pequeña división rectangular vertical situada a la derecha del teclado alfanumérico y debajo de las tres últimas teclas de la línea superior; la forman cuatro filas horizontales que, de izquierda a derecha y de arriba a abajo, albergan las siguientes teclas: Insertar, Inicio y Página Arriba en la primera línea, Suprimir, Fin y Página Abajo en la segunda, Flecha Arriba en la tercera (separada de la anterior por una zona vacía) y Flecha Izquierda, Flecha Abajo y Flecha Derecha en la cuarta:
- La tecla Insertar, Insert o Ins: se utiliza casi únicamente en la edición de textos, donde su pulsación permite alternar entre el modo de inserción y el modo de sobreescritura de los caracteres tecleados; en el primero, si se escribe un carácter en la posición de otro ya existente, el nuevo ocupa la posición del antiguo y éste se desplaza un lugar hacia la derecha; en el segundo modo, al efectuar la misma operación el nuevo carácter ocupa igualmente el lugar del antiguo pero este último es suprimido.
- La tecla Suprimir, Supr, Delete o Del: en la edición de textos se emplea para borrar el carácter sobre el que se halla el cursor; en muchas aplicaciones se utiliza para ejecutar el borrado de algún elemento: un fichero del disco, un trabajo que se encuentra en la cola de impresión, un documento de una lista.
- Las teclas de desplazamiento del cursor: son las ocho restantes de este panel que, como sus nombres indican, sirven para desplazar el cursor de edición en diversas direcciones y variando la amplitud del salto: las flechas Izquierda o Left, Derecha o Right, Arriba o Up y Abajo o Down lo mueven una sola posición en la dirección elegida, Inicio o Home y Fin o End a cada extremo de la línea actual, y Página Arriba o Page Up (PgUp) y Página Abajo o Page Down (PgDn) una página de edición en cada dirección .

EL TECLADO NUMÉRICO
Está situado en la parte inferior derecha del teclado y se compone de una serie de teclas ya existentes en otras secciones del mismo pero reunidas para facilitar su acceso; lo componen cinco filas distribuidas, de izquierda a derecha y de arriba a abajo, de la siguiente forma: tecla Bloqueo Numérico, barra oblicua, asterisco y guión en la primera fila, números siete, ocho y nueve y parte superior de la tecla con el signo de suma en la segunda, números cuatro, cinco y seis y parte inferior del signo de suma en la tercera, números uno, dos y tres y parte superior de la tecla Intro en la cuarta, y número cero, punto y parte inferior de la tecla Intro en la quinta: - La tecla Bloqueo Numérico o Num Lock: se utiliza para seleccionar si el teclado numérico debe trabajar como tal (activado) o como teclas de desplazamiento (desactivado); en el primer modo, la pulsación de cualquiera de sus teclas que ostente un símbolo agregará éste donde se halle el cursor de edición; en el otro modo, las teclas numéricas realizarán idénticas funciones que las de desplazamiento contenidas en la sección situada a su izquierda, según las siguientes correspondencias: número Cero = tecla Insertar, Punto = Suprimir, Uno = Fin, Dos = Flecha Abajo, Tres = Página Abajo, Cuatro = Flecha Izquierda, Cinco = sin función, Seis = Flecha Derecha, Siete = Inicio, Ocho = Flecha Arriba y Nueve = Página Arriba; las teclas Dividido Por (barra oblicua), Multiplicado Por (asterisco), Menos (guión), Más (signo de suma) e Igual (Intro), conservan siempre la misma función.Es provechoso atenerse a las siguientes normas de colocación de los dedos: siempre se trabajará con la mano derecha, situando su dedo corazón en el número cinco (que dispone de una muesca identificadora), y pulsando como sigue: -- Dedo pulgar: únicamente para el número cero. -- Dedo índice: números uno, cuatro y siete (la tecla Bloqueo Numérico no se tiene porqué pulsar).
-- Dedo corazón: números dos, cinco y ocho y barra oblicua. -- Dedo anular: punto, números tres, seis y nueve y asterisco. -- Dedo meñique: tecla Intro, signo de suma y guión.

ACTIVIDAD EN CASA
Lee el contenido y practica la posición de los dedos.

Clase 4 (NOVENO): TRANSICIONES Y ANIMACIONES

TRANSICIONES Y ANIMACIONES
Usar un efecto cuando se cambian las diapositivas y cuando se descubre una diapositiva por etapas, puede ayudar a su audiencia a mantenerse en contacto con usted, mediante la atracción de sus ojos hacia la pantalla y con la parte que acaba de cambiar. PowerPoint tiene una cantidad de efectos de transiciones y animaciones que se pueden aplicar. Algunas son sutiles y otras son un poco audaces!

TRANSICIONES
Una transición de diapositivas muestra a la próxima, con una especie de movimiento o proceso gradual. La nueva diapositiva se podría mover hacia adentro desde un costado, o aparecer gradualmente a la vista. Podría ser mostrada por partes, como cortinas que se abren, en bandas, o como rayos de una rueda.

¿Porqué usar una transición?
Cuando en la presentación, se avanza hacia una nueva diapositiva, seguramente le gustaría que la audiencia lo advirtiera!
A veces, las diapositivas vecinas se parecen mucho, como sucede con las diapositivas sobre las Metas en la presentación Aniversario. Puede confundir a una persona que no estaba mirando a la pantalla cuando se cambió de diapositiva. Utilizando una transición, se hará más claro que algo ha cambiado.
La transición en una diapositiva, se aplica a la diapositiva íntegra. Cambia la manera en que la misma entra dentro del área de visión.
Sin ninguna transición, la nueva diapositiva aparece repentinamente, reemplazando instantáneamente a la anterior.
Con un efecto de transición, se puede hacer que toda la diapositiva se vaya desvaneciendo gradualmente, o que se desplace rápidamente desde el costado, o que sea mostrada por secciones, como cortinas o tiras que se abren. La extensión del tiempo y el movimiento, le darán a sus espectadores la oportunidad de notar que hay una nueva diapositiva.

ANIMACIONES
Una animación es similar a una transición, pero se aplica solamente a una parte de la diapositiva como un solo punto viñeta, una imagen o una serie en un gráfico.
Con los efectos de la animación, usted puede controlar la entrada, énfasis y salida de las partes de la diapositiva.
Las animaciones son a menudo utilizadas para construir una diapositiva o gráfico, mostrando a su turno, cada viñeta o serie de gráficos.
Puede volverse compleja! Por ejemplo, puede hacer un ingreso en una viñeta moviéndose rápidamente desde el costado hacia dentro de ella y después agrandándose a si misma y cambiando de color para dar énfasis y salir mediante un desvanecimiento gradual del color.
¡Demasiados movimientos y algunos de ellos extravagantes, molestan y distraen... rápidamente!
Meta de Diseño: El espectador debería notar la nueva información más que el efecto.
Usar la mayor parte del tiempo, efectos delicado que sean simples.
Elegir unos pocos efectos y limitarse a ellos a través de la presentación.
Reservar los efectos con un movimiento máximo para las diapositivas de títulos, entre las secciones de la presentación o para una diapositiva que sea completamente distinta del resto.
Deshacerse de un efecto atractivo, que no ayude a la audiencia a seguirlo con sus temas!
Recordar: ¡Es un error usar al movimiento, por el efecto del movimiento en sí mismo!

Clase 3 (noveno): IMAGENES

IMÁGENES
Errores comunes con las Imágenes en las Presentaciones.
Lo que usted ve en la pantalla de proyección, no es exactamente lo que ve en su monitor cuando crea la presentación. La diapositiva en la pantalla será más borrosa y por lo menos algo lavada (pálida y con menor contraste). Esto es importante para la elección de las imágenes.
Más abajo, hay algunos ejemplos de errores comunes cuando las imágenes se usan en presentaciones:

Difícil de leer: Es difícil formatear texto que resulte fácil de leer, cuando el fondo tiene tanto áreas claras como oscuras. Cuando se elige un fondo, piense en cuánto texto estará utilizando y dónde irá el mismo en la diapositiva.
Demasiado grande: No amontone el texto.
Demasiado pequeño: Demasiado chica, es difícil de ver. ¿Porque incomodar?
Las imágenes agrandadas se vuelven pixelizadas: Una foto pequeña o tipo mapa de bits, que arrastre agrandándola, se volverá pixelizada (mostrando borrones y bordes escalonados, donde cada pixel se ha agrandado). Usted perderá todavía más nitidez, cuando la diapositiva sea proyectada en la pantalla.
Lavada: La imagen original cuando se proyecte en una pantalla será más clara y tendrá menos contraste. Cuánto cambio hay, depende del proyector particular que se use y de la iluminación del ambiente. Perderá detalles importantes cuando se proyecte su diapositiva? Una imagen pálida puede desvanecerse y no verse!

Formato de Archivos de Imagen
PowerPoint puede aceptar imágenes en una cantidad de formatos de archivos, los que se ven listados a la derecha, en el orden en que ellos aparecen en el diálogo de la caja de los tipos de archivo. La parte de extensión del nombre del archivo (las letras que van después del punto) identifican al formato. Sin embargo, algunos formatos de archivos tienen algunas variaciones. De manera que tener la extensión correcta no garantiza que puede importar la imagen. ¡Es tan confuso!Algunos formatos son usados primariamente para fotos, como los jpg y pcd. Otros formatos son mejores para dibujos, como el gif o cdr. Algunos formatos contienen información adicional, como palabras clave, colores transparentes o capas. Hay muchas más formatos de archivo de imágenes utilizados por allí, que las que pueda manejar un programa!

Tipos Generales de Formatos de Imagen
Las imágenes bitmap definen el color de cada pixel en la imagen. Las fotos son imágenes de tipo bitmap, como también lo son muchos dibujos.
Las imágenes vectoriales utilizan ecuaciones para calcular las formas. Las imágenes tipo Clipart con frecuencia son imágenes vectoriales. Las imágenes Vectoriales pueden ser agrandadas o achicadas sin perder su calidad.

¿Qué es Clipart?
El término clipart es generalmente aplicado a las imágenes que son dibujadas, en oposición a las fotografías. Las imágenes de clipart son seguramente bastante simples, como en los dibujos animados. Arriba, en el collage (recortes pegados) de imágenes hay tres fotos. El resto es de clipart.
Las palabras "clipart" vienen de los días anteriores a las computadoras. En esos antiguos tiempos, para incluir una foto o un dibujo en un documento, se tenía que cortar físicamente el papel ("clip" significa cortar) con la imagen y pegarla junto al texto.
Para confundir más las cosas, algunas colecciones de "clipart" también incluyen fotos y fuentes.

Clase 2 (noveno): TEXTO

Texto
Manténgalo simple!
Use una cantidad de palabras máxima
6 palabras por punto de ítem
6 puntos por diapositiva
6 diapositivas seguidas, con texto (a continuación una sección diapositiva título o diapositiva imagen)
Alinear y hacer coincidir su texto y puntos viñetas, entre diapositivas similares.
Sea consistente: fondo de diapositiva, viñetas, fuentes, pies, esquema de color, gráficos, diagramas, fotos, ortografía, frases, márgenes, mayúsculas etc.
Resumir al comienzo y nuevamente el final.
Un concepto, idea, o tópico por diapositiva
Usar animaciones personalizadas para sus listas y para las series múltiples en un gráfico.

Fuentes de Texto y Formateo
¡Mantenga la simplicidad!
1 o 2 fuentes en toda la presentación (Variar cuando sea necesario, mediante tamaño, negrita, itálica, color.)
Tamaños de Fuente:
Mínimo = 18 pto.
Fuente Título = 36 pto. por lo menos
Lista con puntos viñetas, = 24, 32, o 38 pto.
Tipo de Fuente:
Usar fuentes sans-serif, como Esta.
El texto en una fuente serif debe ser de un tamaño más grande, para que sea legible igual que una fuente sans-serif .
Usar fuentes de fantasía solamente para los títulos. (Asegúrese de que sean legibles! También de transportar la fuente con la presentación.)
Formateo de PowerPoint:
TODAS MAYÚSCULAS son difíciles de leer. Usarlas solo en los títulos.
Evitar los subrayados (Eso indica un vínculo.)
Sombrear los títulos o palabras, pero con cuidado con el texto. A menudo convierten al texto normal en algo turbio. (Las plantillas con frecuencia sombrean todo. )

Fondos y Texto de Color
Para pantalla: texto claro sobre fondo oscuro
Para imprimir: texto oscuro sobre fondo claro
Fondo mezclado: Evite los fondos donde el texto cruza áreas, tanto claras como oscuras. (Es difícil formatear texto para que se muestre bien sobre ambas zonas)
Texto de color:
Solo pocos colores.
Alto contraste con el fondo.
Evite el rojo sobre verde y el verde sobre el rojo. (La gente daltónica solo verá un color.)
Para imprimir: Evite los colores claros para un texto a ser impreso sobre un fondo blanco liso (No podrá ser leído!) Para impresión en escala de grises: Evite los colores para el texto y fondo que se impriman como tonos de gris similares.

Clase 1(noveno): TEMAS DE DISEÑO

FORMATEO POWERPOINT: TEMAS DE DISEÑO
Objetivos del Diseño
Textos legibles
Gráficos aplicables y fáciles de leer
Las diapositivas muestran los puntos principales, pero no todos los detalles
Objetivos de Presentando
Una vez que tenga una presentación bien diseñada, usted debe trabajar con ella durante su conferencia.
Lo que dice el orador, coincide con las diapositivas
Las diapositivas no cambian su sincronismo con el que habla
La diapositivas no distraen del conferenciante
No hay dificultades técnicas!
Mantiene la audiencia ocupada con el disertante.

Errores de Diseño
Las equivocaciones en el diseño vienen en distintos grados; desde serias, hasta irritantes.
Serias
El texto es demasiado pequeño para ser leído
Demasiado texto en la diapositiva
Contra ése fondo, el texto resulta difícil de leerse
Demasiado material a conocerse de una sola vez
Puede ser dificultoso decidir si sus diapositivas tienen errores de diseño. ¿Exactamente cuánto texto es demasiado? ¿¿Ha reducido tanto las palabras, que ya no tienen sentido?? ¿Es una imagen meramente agradable para ser vista, la que debería ser borrada o mantiene las cosas interesantes?
Irritante
Errores de Ortografía!
Demasiadas cosas que se mueven (imágenes animadas, transiciones de diapositivas, animaciones de texto de diapositivas)
Los fondos y los colores que son contradictorios
Uso inconsistente de las mayúsculas, minúsculas y puntuaciones. Imágenes que desperdician espacio y no agregan nada

Consejos para Diseño
¿De manera que, cómo evitará esos errores de diseño? ¿Qué funciona bien?
General
¡Mantenga todo simple!
Diseño para propósito elemental - pantalla, impresión, proyección con transparencias, etc.
Si es necesario, diseñe una versión intercambiable para un propósito accesorio. (Lo que funciona bien en la pantalla, puede no imprimirse bien en absoluto)
Minimizar el uso de tablas y mantenerlas simples. (Generalmente éstas difíciles de ser leídas en la pantalla. Incluya detalles en las Notas a imprimir o en un documento por separado.)
Minimizar el uso del clipart y las fotos. (Ellas agrandan el tamaño del archivo. Demasiadas distraen del texto y ocupan una cantidad grande de espacio en la pantalla.)
Insertar una diapositiva en blanco para un periodo de debate, o dejar la pantalla en blanco de forma manual. (Una dispositiva en blanco ilumina el ambiente, de manera que la gente puede verse entre si.)
No ponga TODO su discurso en las diapositivas.

Clase 4 (décimo): DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
Las unidades de almacenamiento son dispositivos periféricos del sistema, que actúan como medio de soporte para la grabación de los programas de usuario, y de los datos y ficheros que son manejados por las aplicaciones que se ejecutan en estos sistemas.
La memoria de la computadora (RAM) es un lugar provisional de almacenamiento para los archivos que usted usa. La mayoría de la información guardada en la RAM se borra cuando se apaga la computadora.
Los siguientes constituyen los tipos más comunes de dispositivos de almacenamiento:

Dispositivos de almacenamiento magnéticos.
Los dispositivos de almacenamiento magnético, son aquellos que utilizan la propiedad de los metales ferrosos, o las cintas cubiertas con material ferroso.

Disco Rígido
El disco duro es el sistema de almacenamiento más importante de su computador y en el se guardan los archivos de los programas - como los sistemas operativo, las hojas de cálculo, los procesadores de texto, los juegos y los archivos de cartas y otros documentos que usted produce.

Discos flexibles
Están construidos de material plástico flexible, el cual está recubierto de material magnético (ferromagnético) sobre el cual el cabezal grabará los datos.

Dispositivos de almacenamiento óptico.
El sistema de escritura óptica consiste en usar un rayo de luz que calienta la superficie a escribir, cambiando sus propiedades de reflexión. En sistemas de sólo lectura, la escritura se hace por medios mecánicos y no ópticos.
Se usa la propiedad de reflexión para poder leer datos mediante un fotodetector. La intensidad del rayo de luz al leer debe ser muy inferior a la de escribir para así no dañar al disco. El emisor suele ser un láser de semiconductor aunque hay otras fuentes de luz diferentes como el láser de gas, etc...

Unidades de Discos Compactos (CD): CD-ROM y CD regrabable
El CD es un nuevo medio, pero existen una gran variedad de ellos. Es necesario entender las diferencias entre la tecnología del sólo lector de CD y los CDs gravables.

Disco de vídeo digital
Disco de vídeo digital, también conocido en la actualidad como disco versátil digital (DVD), un dispositivo de almacenamiento masivo de datos cuyo aspecto es idéntico al de un disco compacto. Su mayor capacidad de almacenamiento se debe, entre otras cosas, a que puede utilizar ambas caras del disco y, en algunos casos, hasta dos capas por cada cara, mientras que el CD sólo utiliza una cara y una capa.

Dispositivos de almacenamiento digital: Memorias FLASH
Son dispositivos de almacenamiento relativamente nuevos, los cuales ofrecen gran versatilidad y seguridad, además de comodidad y la cantidad de información que se puede almacenar.
Las memorias flash utilizan lo que se denomina puerto USB y los cuales utilizan muy bien su alta taza de transferencia.

Clase 3 (décimo): DISPOSITIVOS DE SALIDA

DISPOSITIVOS DE SALIDA
MONITOR O PANTALLA
Es el dispositivo en el que se muestran las imágenes generadas por el adaptador de vídeo del ordenador o computadora. El término monitor se refiere normalmente a la pantalla de vídeo y su carcasa. El monitor se conecta al adaptador de vídeo mediante un cable. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).
Por lo que respecta a los ordenadores portátiles usan pantallas de cristal líquido (LCD). Suele haber de dos tipos: Dual Scan (DSTN) y de Matriz Activa (TFT).

IMPRESORAS
Como indica su nombre, la impresora es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel.
Conceptos básicos:
Velocidad: La velocidad de una impresora se suele medir con dos parámetros:
· ppm: páginas por minuto que es capaz de imprimir;
· cps: caracteres (letras) por segundo que es capaz de imprimir.
Actualmente se usa casi exclusivamente el valor de ppm, mientras que el de cps se reserva para las pocas impresoras matriciales que aún se fabrican.
Resolución: Probablemente sea el parámetro que mejor define a una impresora. La resolución es la mejor o peor calidad de imagen que se puede obtener con la impresora, medida en número de puntos individuales que es capaz de dibujar una impresora.
El buffer de memoria: Es una pequeña cantidad de memoria que tienen todas las impresoras modernas para almacenar parte de la información que les va proporcionando el ordenador. Cuanto mayor sea el buffer más rápido y cómodo será el proceso de impresión.
El interfaz o conector: Las impresoras se conectan al PC casi exclusivamente mediante el puerto paralelo, que en muchos sistemas operativos se denomina LPT1. Otra forma más común de conectar una impresora es mediante el puerto serie mediante un conector USB (rápido y sencillo, aunque con pocas ventajas frente al puerto paralelo).

Tipos de impresoras

Impresoras de impacto (matriciales): Fueron las primeras que surgieron en el mercado. Se las denomina "de impacto" porque imprimen mediante el impacto de unas pequeñas piezas (la matriz de impresión) sobre una cinta impregnada en tinta, la cual suele ser fuente de muchos problemas si su calidad no es la que sería deseable.

Impresoras de tinta: Estas impresoras se destacan por la sencilla utilización del color. La resolución de estas impresoras es en teoría bastante elevada, hasta de 1.440 ppp, pero en realidad la colocación de los puntos de tinta sobre el papel resulta bastante deficiente, por lo que no es raro encontrar que el resultado de una impresora láser de 300 ppp sea mucho mejor que el de una de tinta del doble de resolución. Una nota sobre los cartuchos de tinta: son relativamente caros, debido a que generalmente no sólo contienen la tinta, sino parte o la totalidad del cabezal de impresión.

Impresoras láser: Son las de mayor calidad del mercado, si entendemos por calidad la resolución sobre papel normal que se puede obtener, unos 600 ppp reales. En ellas la impresión se consigue mediante un láser que va dibujando la imagen electrostáticamente en un elemento llamado tambor que va girando hasta impregnarse de un polvo muy fino llamado tóner (como el de fotocopiadoras) que se le adhiere debido a la carga eléctrica. Los láser son muy resistentes, mucho más rápidas y mucho más silenciosas que las impresoras matriciales o de tinta, y aunque la inversión inicial en una láser es mayor que en una de las otras, el tóner sale más barato a la larga que los cartuchos de tinta, por lo que a la larga se recupera la inversión.

Impresoras para fotos: Constituyen una categoría de reciente aparición; usan métodos avanzados como la sublimación o las ceras o tintas sólidas, que garantizan una pureza de color excepcional, si bien con un coste relativamente elevado en cuanto a consumibles y una velocidad baja.

PLÓTERS
Un plóter es un dispositivo que conectado a una computadora puede dibujar sobre papel cualquier tipo de gráfico mediante el trazado de líneas gracias a las plumillas retraibles de las que dispone. La limitación fundamental respecto a una impresora está en la menor velocidad del plóter y en lo limitado de los colores que puede ofrecer, que se ven limitados por el número de plumillas, bien es cierto que se pueden crear mezclando puntos de distintas plumillas, pero el proceso alargaría aún más la obtención de resultados.
El funcionamiento de un plóter se controla desde programa. El usuario puede incluir en su programa instrucciones para realizar las representaciones que desee con sus datos.

Según la forma en que se realiza el dibujo, los plóters se pueden clasificar en:
-Plóters de pluma: Los primeros plóters, aún en pleno uso, fueron los de plumillas. Son los que más tardan en realizar un dibujo complejo, pero también son los que ofrecen una calidad y suavidad en las curvas absolutamente perfectas. Normalmente disponen de un soporte para seis u ocho plumillas, del cual el cabezal de dibujo las irá tomando según las necesite.
Las plumillas pueden ser de muchos tipos: rotuladores, estilógrafos para papel normal y vegetal, para papel poliéster, plumas de tinta al aceite (para transparencias), etc.

-Plóters electrostáticos: Otro tipo de plóters son los plóters electrostáticos, térmicos o láser. Suelen ser más caros que cualquier otro tipo de trazador y aunque con tecnologías distintas entre sí, todos ellos ofrecen una calidad de dibujo similar. Casi ninguno de ellos dibuja en color, y la calidad del resultado final se asemeja mucho a la impresión de un fax, aunque el tamaño del punto es menor y el trazado resiste mejor el paso del tiempo y la acción de la luz.

-Inyección de tinta: Un tipo de trazador que está teniendo mucho éxito en los últimos años es el de chorro de tinta. Realmente es una impresora de chorro de tinta de gran formato, y la mayoría de ellos pueden producir impresiones con 16.7 millones de colores. Se les puede llamar plóters, porque son capaces de entender las instrucciones de lenguajes específicos de los plóters (HP-GL, RD-GL, DMPL, etc.), aunque internamente tienen que realizar la conversión de formato vectorial (líneas) a formato ráster (puntos de color).

-Plóters de corte: Un plóter de corte es básicamente igual que uno de dibujo. La diferencia estriba en que además de dibujar esta diseñado principalmente para cortar vinilo adhesivo, que es el que utilizan los profesionales de la rotulación para decorar y rotular vehículos, luminosos, o escaparates. Algunos pueden cortar también materiales más gruesos, como cartulina, cartón, etc.
No basta con poner una cuchilla a un plóter de dibujo para convertirlo en uno de corte: un plóter de corte, tiene, entre otras cosas, la circuitería necesaria para
Los anchos más comunes son 50, 60 y 120 cm.

ACTIVIDAD EN CLASE
Análisis y exposición de cada uno de los dispositivos de salida.

ACTIVIDAD EN CASA
Realiza una diapositiva donde visualice el contenido e imágenes de los dispositivos trabajados en clase.

Clase 2 (décimo): DISPOSITIVOS DE ENTRADA

DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Son los que envían información a la unidad de procesamiento, en código binario. Dispositivos de entrada (entre otros):

Teclado: Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones que podremos describir:
· Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt...etc.
· Teclado de Función: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.
· Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta,... etc.
· Teclado Especial: son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas.

Mouse: A este periférico se le llamó así por su parecido con este roedor. Suelen estar constituidos por una caja con una forma más o menos anatómica en la que se encuentran dos botones que harán los famosos clicks de ratón siendo transmitidos por el cable al puerto PS/II o al puerto de serie (COM1 normalmente). Dentro de esta caja se encuentra una bola que sobresale de la caja a la que se pegan 4 rodillos ortogonalmente dispuestos que serán los que definan la dirección de movimiento del ratón. El ratón se mueve por una alfombrilla ocasionando el movimiento de la bola que a su vez origina el movimiento de uno o varios de estos rodillos que se transforma en señales eléctricas y producen el efecto de desplazamiento del ratón por la pantalla del ordenador.
Existen modelos modernos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado.

Micrófono: Periférico por el cual transmite sonidos que el ordenador capta y los reproduce, los salva, etc. Se conecta a la tarjeta de sonido.

Escáner: Es un dispositivo utiliza un haz luminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los colores) de la superficie del papel, convirtiendo la imagen en señales digitales que se pueden manipular por medio de un software de tratamiento de imágenes o con reconocimiento óptico de caracteres.

Lector de código de barras: dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica información mediante anchuras relativas de estos elementos. Los códigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios más eficientes para la captación automática de datos.

Cámara digital: Cámara que se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:

-Cámara de fotos digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para después transmitirlas a un ordenador.

-Cámara de video: Graba videos como si de una cámara normal se tratara, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.

Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas.

Lápiz Óptico: dispositivo señalador que permite sostener sobre la pantalla un lápiz que está conectado al ordenador y con el que es posible seleccionar elementos u opciones (el equivalente a un clic de mouse o ratón), bien presionando un botón en un lateral del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.
El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla.

Joystick: dispositivo señalador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que también se emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una base de plástico redonda o rectangular, a la que está acoplada una palanca vertical. Los botones de control se localizan sobre la base y algunas veces en la parte superior de la palanca, que puede moverse en todas direcciones para controlar el movimiento de un objeto en la pantalla. Los botones activan diversos elementos de software, generalmente produciendo un efecto en la pantalla. Un joystick es normalmente un dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando se suelta.

Pantalla Táctil: pantalla diseñada o modificada para reconocer la situación de una presión en su superficie. Al tocar la pantalla, el usuario puede hacer una selección o mover el cursor. El tipo de pantalla táctil más sencillo está compuesto de una red de líneas sensibles, que determinan la situación de una presión mediante la unión de los contactos verticales y horizontales.
Otros tipos de pantallas más precisas utilizan una superficie cargada eléctricamente y sensores alrededor de los bordes externos de la pantalla, para detectar la cantidad de cambio eléctrico y señalar exactamente donde se ha realizado el contacto. Un tercer tipo fija diodos emisores de rayos infrarrojos (LEDs, acrónimo de Light-Emitting Diodes) y sensores alrededor de los bordes externos de la pantalla. Estos LEDs y sensores crean una red invisible de infrarrojos en la parte delantera de la pantalla que interrumpe el usuario con sus dedos. Las pantallas táctiles de infrarrojos se usan a menudo en entornos sucios, donde la suciedad podría interferir en el modo de operación de otros tipos de pantallas táctiles.

ACTIVIDAD EN CLASE
Análisis y exposición de cada uno de los dispositivos de entrada.

ACTIVIDAD EN CASA
Realiza una diapositiva donde visualice el contenido e imágenes de los dispositivos trabajados en clase.

Clase 1(décimo): COMPUTACION

COMPUTACIÓN
Computación se define como cuenta o cálculo. De acuerdo al Área de la Informática, se entiende como computación al cálculo automatizado de datos con la ayuda de una máquina.
La computadora le sirve al hombre como una valiosa herramienta para realizar y simplificar muchas de sus actividades. En sí es un dispositivo electrónico capaz de interpretar y ejecutar los comandos programados para realizar en forma general las funciones de:
Operaciones de entrada al ser receptora de información.
Operaciones de cálculo, lógica y almacenamiento.
En la actualidad las computadoras tienen aplicaciones más prácticas, porque sirve no solamente para Computar y calcular, sino para realizar múltiples procesos sobre los datos proporcionados, tales como clasificar u ordenar, seleccionar, corregir y automatizar, entre otros, por estos motivos en Europa su nombre que más común es el de ordenador.
Operaciones de salida al proporcionar resultados de las operaciones antecedentes.

CLASIFICACIÓN DE LAS COMPUTADORAS DE ACUERDO A SU APLICACIÓN
La computadora para su funcionamiento, recibe la información al través de máquinas a ella conectadas o por medio de un usuario. A esta información se le da el nombre de datos, que pueden ser de tipo analógicos, digitales e híbridos.
Los datos analógicos son los proporcionados por máquinas conectados a la computadora, son fuentes de información de las cuales se derivan mediciones de eventos físicos como temperatura, volumen, velocidad y tiempo, entre otras.
Los datos digitales son los proporcionados por el usuario a través de un teclado o de otros dispositivos y consisten en impulsos eléctricos que combinados entre sí forman un código que es interpretado por la computadora.
Los datos híbridos son la combinación de los datos analógicos y digitales. Esta combinación se logra por dispositivos conectados a la computadora que cambian la información analógica a su correspondiente código en digital.

PARTES DE UNA COMPUTADORA
El manejo de la computadora, requiere de conocer sus partes y la función específica a cada una de ellas.
UNIDAD CENTRAL DE PROCESOS (UCP)
Es la parte más importante de la computadora, en ella se realizan todos los procesos de la información. La UCP está estructurada por un circuito integrado llamado microprocesador, el cual varía en las diferentes marcas de computadoras.

La UCP se divide en dos unidades:
Unidad Aritmético Lógica (UAL).- Es la parte del computador encargada de realizar las: operaciones aritméticas y lógicas, así como comparaciones entre datos.
Unidad de Control (UC).- Se le denomina también la parte inteligente del microprocesador, se encarga de distribuir cada uno de los procesos al área correspondiente para su transformación.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA (DE)
Los dispositivos de entrada son aquellos al través de los cuales se mandan datos a la unidad central de procesos, por lo que su función es eminentemente emisora. Algunos de los dispositivos de entrada más conocidos son el teclado, el manejador de discos magnéticos, la reproductora de cinta magnética, el ratón, el digitalizador (scanner), el lector óptico de código de barras y el lápiz óptico entre otros.

DISPOSITIVOS DE SALIDA (DS)
Los dispositivos de salida son aquellos que reciben información de la computadora, su función es eminentemente receptora y por ende están imposibilitados para enviar información. Entre los dispositivos de salida más conocidos están: la impresora (matriz, cadena, margarita, láser o de chorro de tinta), el delineador (plotter), la grabadora de cinta magnética o de discos magnéticos y la pantalla o monitor.

MEMORIAS
Son los dispositivos mediante los cuales se almacenan datos. En las memorias se deposita y queda disponible gran cantidad de información, instrucciones que han de ser ejecutadas por los diferentes sistemas de la computadora. En el diagrama de la computadora se muestra al través de la dirección de las flechas que las memorias pueden emitir o recibir la información. Las memorias son las siguientes:
Memoria RAM (Random Acces Memory) Es la memoria con la cual el usuario proporciona las órdenes para acceder y programar a la computadora. Es de tipo volátil, o sea, la información que se le proporciona, se pierde cuando se apaga la computadora. Su acceso es aleatorio, esto indica que los datos no tienen un orden
determinado, aunque se pueden pedir ó almacenar en forma indistinta.
Memoria NVRAM (No Volatil Random Acces Memory) similar a la memoria RAM, se caracteriza por tener una batería que actúa sobre la misma memoria y de esta manera se mantiene la información.
Memoria ROM (Read Only Memory).- En esta memoria están almacenados los programas que hacen trabajar a la computadora y normalmente se graban y protegen desde su fabricación. Es de lectura exclusiva por lo que no se puede escribir en ella.
Memoria PROM (Programmable Read Only Memory).- Esta memoria se caracteriza por programarse una sola vez, su circuito integrado está hecho para aceptar la información e inmediatamente cerrarse. A esta memoria solo se accede exclusivamente para su lectura.
Memoria EPROM (Eraser Programmable Read Only Memory).- Esta memoria trabaja como la memoria PROM, se diferencia por que su información puede ser modificada mediante un aparato que emite de rayos ultravioleta.

MEMORIAS AUXILIARES (SECUNDARIAS)
Las memoria auxiliares mantienen de manera permanente los datos que forman parte del sistema automatizado de la computadora -de una manera contraria a la memoria central que contiene datos y programas de manera temporal (memorias volátiles) útiles para datos intermediarios necesarios por la computadora para realizar un cálculo específico- se encuentran bajo la forma de cintas, discos duros, cassettes, cintas magnéticas en cartuchos o discos flexibles, entre otras.

ACTIVIDAD EN CASA
Investiga y escribe de forma resumida la historia del computador.

Clase 4 (octavo): MANEJAR OBJETOS

MANEJAR OBJETOS
Los objetos son los elementos que podemos incorporar en una diapositiva, por ejemplo un gráfico, una imagen, textos, vídeos, sonidos, etc.
Estos objetos tienen sus propias características y propiedades que más adelante analizaremos con más detalle y sobre ellos podemos realizar las mismas funciones que hemos visto con las diapositivas, es decir, seleccionar, mover, copiar, eliminar, etc.

Seleccionar Objetos
Para seleccionar un objeto o elemento de la diapositiva únicamente tienes que hacer clic sobre él.
Copiar Objetos
Esto lo podemos hacer de varias formas:
- con las teclas (Ctrl + C),
- con la opción Copiar del menú contextual (clic con el botón derecho del ratón),
- o con el icono de la banda de opciones.

Duplicar Objetos
Para duplicar un objeto primero tienes que seleccionarlo, después desplegar el menú Pegar de la pestaña Inicio y seleccionar la opción Duplicar.
También puedes utilizar las teclas Ctrl+Alt+D.
Al duplicar el objeto aparece su copia casi encima.

Modificar el tamaño de los objetos
Para modificar el tamaño de un objeto, bien sea para aumentar o disminuir, tienes que visualizar el marco del objeto haciendo clic sobre el objeto, en el marco del objeto tenemos ocho círculos o puntos.
Estos puntos sirven para modificar el tamaño del objeto, si te sitúas en los puntos de las esquinas verás que el puntero del ratón se convierte en una flecha de dos direcciones que te permitirán modificar al mismo tiempo el ancho y alto del objeto, para ello tienes que hacer clic en el círculo cuando aparece la flecha, mantener pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastrarlo hasta darle el tamaño deseado, después suelta el botón del ratón.
Los puntos que se encuentran situados en la mitad de los lados verticales tienen una función similar a los situados en las esquinas pero con la diferencia de que estos únicamente permiten modificar el ancho del objeto. Cuando posicionas el cursor sobre estos puntos, este toma esta forma .
Los puntos que se encuentran situados en la mitad de los lados horizontales permiten modificar el alto del objeto. Cuando posicionas el cursor sobre estos puntos, este toma esta forma.

Girar y Voltear
No todos los objetos de una diapositiva se pueden girar, las imágenes y los dibujos
Autoforma son algunos de los objetos que sí podemos girar y voltear.
Para girar o voltear un objeto primero tienes que seleccionarlo, una vez seleccionado despliega el menú Girar de la pestaña Formato.
A continuación selecciona el tipo de giro que quieras realizar entre los que te propone.

Ordenar objetos
Para ordenar objetos primero tienes que seleccionar el objeto al que quieras cambiar su orden.
Una vez seleccionado haz clic en la pestaña Formato y despliega una de los dos menús: Traer al frente o Enviar al fondo.

Eliminar objetos
Para borrar un objeto tienes que seleccionar el/los objeto/s a eliminar y después los puedes borrar pulsando la tecla SUPR.

ACTIVIDAD EN CASA
Averigua como alinear y distribuir objetos en una diapositiva.

Clase 3 (octavo): TRABAJAR CON DIAPOSITIVAS

TRABAJAR CON DIAPOSITIVAS

Insertar una nueva diapositiva

Puedes añadir una diapositiva de dos formas:
Pulsa en el botón Nueva diapositiva que se encuentra en la pestaña Inicio. O bien utiliza las teclas Ctrl + M para duplicar la diapositiva seleccionada.

Copiar una diapositiva
Para copiar una diapositiva en una misma presentación puedes hacerlo de varias formas:
Selecciona la diapositiva que quieres copiar y pulsa en el botón que se encuentra en la pestaña Inicio. Después selecciona la diapositiva detrás de la cual se insertará la diapositiva a copiar y pulsa el botón.
Si prefieres utilizar el menú contextual, haz clic sobre la diapositiva que quieres copiar con el botón derecho (sabrás qué diapositiva tienes seleccionada porque alrededor de ella aparece un marco de color).
Cuando se despliegue el menú contextual selecciona la opción Copiar.
Después haz clic con el botón derecho del ratón sobre la diapositiva detrás de la cual se insertará la diapositiva a copiar.
Por último selecciona del menú contextual la opción Pegar.
Otra forma de hacerlo es a través de las teclas, para ello en vez de utilizar el menú contextual para copiar y pegar utiliza las teclas CTRL + C (copiar) y CTRL + V (pegar).

Duplicar una diapositiva
Otra forma de copiar una diapositiva es duplicándola, la diferencia es que duplicar sirve para copiar una diapositiva en la misma presentación mientras que con copiar puedes copiar la diapositiva en otra presentación.
Para duplicar primero selecciona las diapositivas a duplicar. Una vez seleccionadas puedes duplicarlas de varias formas, elige la que más cómoda te resulte:
Hazlo desde la banda de opciones desplegando el menú Nueva diapositiva y seleccionando la opción Duplicar diapositivas seleccionadas. O bien utilizando la combinación de teclas Ctrl + Alt + D

Mover diapositivas
Mover arrastrando: Para mover las diapositivas de lugar dentro de una misma presentación tienes que seleccionar la diapositiva que quieras mover y sin soltar el botón izquierdo del ratón arrástrala hasta la posición donde quieres situarla.
Al desplazarla verás que el puntero del ratón es una flecha con un rectángulo debajo y aparece una línea entre diapositiva, esta línea indica en qué posición se situará la diapositiva, por ejemplo si queremos colocar la primera diapositiva entre las diapositivas 5 y 6, moveremos el ratón hasta que la línea esté entre la 5 y la 6.
Una vez te hayas situado en la posición donde quieres poner la diapositiva suelta el botón del ratón y automáticamente la diapositiva se desplazará a la posición e incluso se renumerarán las diapositivas.
Para mover una diapositiva estando en el área de esquema pulsa con el botón izquierdo del ratón sobre y sin soltarlo arrástralo hasta la posición donde quieras moverla, una vez situado suelta el botón y automáticamente la diapositiva se desplazará y se renumerarán todas las diapositivas.
Otras formas de mover.
Otra forma de mover una diapositiva es cortándola y después pegándola en el lugar adecuado, de esta forma puedo mover una diapositiva de una presentación a otra.

ACTIVIDAD EN CASA
Escribe las tres formas que podemos utilizar para eliminar una diapositiva.

Clase 2 (octavo): MODOS DE VISUALIZACION

MODOS DE VISUALIZACION
Vista Normal
La vista normal es la que se utiliza para trabajar habitualmente, con ella podemos ver, diseñar y modificar la diapositiva que seleccionamos.
Para ver la diapositiva en esta vista haz clic en la pestaña Vista y selecciona la opción Normal.
También puedes pulsar en el botón que aparece a la derecha en la barra de estado.
En la parte izquierda de la pantalla aparece el área de esquema en el cual podemos seleccionar la diapositiva que queremos visualizar y en la parte derecha aparece la diapositiva en grande para poder modificarla. En la parte inferior se encuentra el área de notas en el cual se introducen aclaraciones para el orador sobre la diapositiva.
Esta es la vista que más utilizarás ya que en ella podemos insertar el texto de las diapositivas, cambiarles el color y diseño y es además la que más se aproxima al tamaño real de la diapositiva.

Vista Clasificador de diapositivas
Para ver las diapositivas en vista clasificador tienes que hacer clic en la pestaña Vista y seleccionar la opción Clasificador de diapositivas.
También puedes pulsar en el botón que aparece debajo del área de esquema en la parte izquierda.
Este tipo de vista muestra las diapositivas en miniatura y ordenadas por el orden de aparición, orden que como podrás ver aparece junto con cada diapositiva.
Con este tipo de vista tenemos una visión más global de la presentación, nos permite localizar una diapositiva más rápidamente y es muy útil para mover, copiar o eliminar las diapositivas, para organizar las diapositivas.

Vista Presentación con diapositivas
La vista Presentación con diapositivas reproduce la presentación a partir de la diapositiva seleccionada, con este tipo de vista podemos apreciar los efectos animados que hayamos podido insertar en las distintas diapositivas que forman la presentación.
Para ver la diapositiva en esta vista haz clic en la pestaña Vista y selecciona la opción Presentación con diapositivas.
También puedes pulsar en el botón que aparece debajo del área de esquema o pulsar la tecla F5. Para salir de la vista presentación pulsa la tecla ESC.

Zoom
El zoom permite acercar o alejar las diapositivas en la vista en la que nos encontremos.
Para aplicar el zoom a las diapositivas sitúate primero en la diapositiva sobre la cual quieres que se aplique el zoom y después selecciona la pestaña Vista y selecciona la opción Zoom.
Una vez seleccionada esta opción se desplegará una ventana como la que te mostramos a continuación. En esta ventana seleccionamos el porcentaje de zoom que queremos aplicar a las vistas.
Puedes seleccionar uno de los zooms que aparecen en la lista (33,50,66,100, ...) o bien se puede aplicar un porcentaje que nosotros especifiquemos en el cuadro Porcentaje.
También se puede aplicar el zoom a través de la barra de estado con el control, desplaza el marcador para establecer el zoom que quieres aplicar.

ACTIVIDAD EN CASA
Escribe el procedimiento para visualizar las reglas y las guías.

Clase 1 (octavo): TRABAJAR CON TEXTOS

TRABAJAR CON TEXTOS

En las diapositivas podemos insertar textos y aplicarles casi las mismas operaciones que con un procesador de texto, es decir, podemos modificar el tamaño de la letra, color, forma, podemos organizar los textos en párrafos, podemos aplicarles sangrías, etc.

Insertar texto
Antes de insertar texto en una diapositiva es conveniente seleccionar un patrón adecuado al contenido que vayamos a introducir, por eso es conveniente que antes seleccionemos uno de los diseños que PowerPoint nos ofrece para facilitarnos la tarea.
Una vez seleccionado el diseño sigue estos pasos para añadir texto:
Haz clic en el recuadro de la diapositiva en el cual quieras insertar el texto, automáticamente el texto que aparecía (Haga clic para agregar titulo) desaparecerá y aparecerá el punto de inserción.
Empieza a insertar el texto. Cuando hayas terminado de introducir el texto haz clic con el ratón en otra parte de la diapositiva o pulsa la tecla ESC dos veces.

Añadir texto nuevo
Es posible que con los textos de esquema que incorporan las plantillas de PowerPoint no sea suficiente por lo que tendrás que insertar nuevos cuadros de texto para añadir más contenido a la diapositiva.
Para añadir un nuevo cuadro de texto haz clic en el botón Cuadro de texto de la pestaña Insertar.
Verás como el cursor toma forma de cruz, donde quieras insertar el nuevo cuadro de texto haz clic con el botón izquierdo del ratón, manteniéndolo pulsado arrástralo para definir el tamaño del cuadro de texto y suéltalo cuando tengas el tamaño deseado. Dentro del cuadro tienes el punto de inserción que te indica que puedes empezar a escribir el texto.
Introduce el texto. Una vez hayas terminado de insertar el texto haz clic en otra parte de la diapositiva o pulsa dos veces ESC.

Cambiar el aspecto de los textos
PowerPoint nos permite cambiar la fuente, el tamaño y el color de los textos fácilmente. Para ello tenemos la sección Fuente en la pestaña Inicio o utilizando el cuadro de diálogo Fuente.
Primero tienes que seleccionar el texto al que quieres cambiarle el aspecto.
Para abrir el cuadro de diálogo hacemos clic en la flecha que se encuentra al pie de la sección.
Se abrirá una ventana. En la sección Fuente para texto latino: selecciona de la lista el tipo de letra que quieras aplicar. También lo puedes hacer desde la barra de formato.
En Estilo de fuente: indícale si quieres que sea cursiva (Ejemplo texto cursivo) , negrita (Ejemplo texto con negrita) , negrita y cursiva (Ejemplo texto negrita cursiva), etc.
En Tamaño selecciona las dimensiones de la letra (Ejemplo, Ejemplo, Ejemplo) o desde. Puedes también utilizar los botones para aumentar o disminuir el tamaño de la letra.
Podemos aplicar otros efectos como puede ser el subrayado, con sombras, relieve, etc. Estos efectos podrás combinarlos a tu gusto.
También es posible cambiarles el color a los textos, para ello de la lista desplegable Color de fuente selecciona el que más te guste. Una vez seleccionado el color deseado pulsa Aceptar.

ACTIVIDAD EN CASA
Escribe sobre la alineación de párrafos, las sangrías, la numeración y las viñetas.

lunes, 2 de marzo de 2009

Clase 2 y 3 (sexto): El panel del teclado alfanumérico

EL PANEL DEL TECLADO ALFANUMÉRICO
Ocupa toda la parte central e inferior del teclado por debajo de la sección de la línea superior que va desde la tecla Escape hasta la F12, y se corresponde aproximadamente con el teclado de una máquina de escribir convencional, aunque con diversas teclas suplementarias; consta de cinco líneas de teclas distribuidas, de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, de la siguiente forma: en la primera línea, trece teclas con los números y diversos signos especiales y la tecla Retroceso; en la segunda, la tecla Tabulador, doce teclas con letras minúsculas y mayúsculas y algunos signos, y la parte superior de la tecla Intro; en la tercera, la tecla Bloqueo Mayúsculas, doce teclas más con letras y signos y la parte inferior de la tecla Intro; en la cuarta, la tecla Mayúsculas izquierda, once teclas con las últimas letras y numerosos signos, y la tecla Mayúsculas derecha; en la quinta fila, las teclas Control, Windows y Alt izquierdas, el Espacio, las teclas Alt y Windows derechas, la tecla Aplicación y la tecla Control derecha:
- Teclas alfanuméricas de la primera línea: sin pulsar la tecla de mayúsculas, contienen los siguientes caracteres de izquierda a derecha: símbolo masculino de número ordinal, números del uno al cero, apóstrofe o comilla simple y signo de admiración abierta; con la tecla de mayúsculas pulsada encontramos: símbolo femenino de número ordinal, cerrar admiración, comillas dobles, punto volado para la doble ele catalana, símbolo de dólar, porcentaje, ampersand, barra oblicua, paréntesis circular abierto, paréntesis circular cerrado, igual, cerrar interrogación y abrir interrogación.
- La tecla Retroceso o BackSpace: al igual que en una máquina de escribir, pulsar esta tecla equivale a retroceder un espacio en el texto que se está escribiendo, sólo que en la edición informatizada la acción suele borrar el último carácter escrito.
- La tecla Tabulador o Tab: también ejerce la función correspondiente a su homóloga en la máquina de escribir, esto es, saltar de una sola vez en el texto donde se trabaja un determinado número de espacios previamente definido por el usuario.
- Teclas alfanuméricas de la segunda fila: en minúsculas incluyen las letras "Q", "W", "E", "R", "T", "Y", "U", "I", "O" y "P", el acentuador grave y el signo de suma; en mayúsculas contienen las mismas letras, el acentuador circunflejo y el asterisco.
- La tecla Intro, Entrar, Enter, Retorno, Return, Confirmar, Confirm, Línea Nueva o New Line: no cabe duda que es la más importante de todo el teclado, de ahí tal vez su gran profusión de nombres; en los editores de textos, a semejanza de las máquinas de escribir, se usa para pasar a la siguiente línea y situarse al principio de la misma; en el resto de situaciones, se utiliza para confirmar operaciones, aceptar entradas de datos, procesar envíos de información, entrar a programas o secciones de éstos.
- La tecla Bloqueo Mayúsculas o Caps Lock: como su nombre indica, se usa para mantener activa la característica de letras mayúsculas y no tener que presionar de forma continua la tecla que permite habilitarla para un solo carácter.

- Teclas alfanuméricas de la tercera fila: en minúsculas encontramos las letras "A", "S", "D", "F", "G", "H", "J", "K", "L" y "Ñ", el acentuador agudo y la letra "Ç"; en mayúsculas hallamos exactamente las mismas letras excepto el acentuador agudo que pasa a ser la diéresis.
- Las teclas Mayúsculas o Shift: en la edición de textos, si se mantiene pulsada una de ellas al tiempo que se oprime una tecla alfanumérica, ésta realiza su función en modo mayúsculas; en muchas otras circunstancias, se emplean estas teclas como comodines, es decir, pulsando cualquier otra tecla al tiempo que se mantiene oprimida una de las dos, realizan acciones diversas según el programa en que se esté
- Teclas alfanuméricas de la cuarta fila: en minúsculas tenemos el símbolo de menor que, las letras "Z", "X", "C", "V", "B", "N" y "M", la coma, el punto ortográfico o de millares y el guión o signo de resta; en mayúsculas tenemos el signo de mayor que, idénticas letras, el punto y coma, los dos puntos y el símbolo de subrayado.
- Las teclas Control o Ctrl: únicamente hacen funciones de teclas comodín, siendo preciso acompañarlas de otras pulsaciones para que desempeñen su cometido.
- Las teclas Windows: ostentan el logotipo de Windows y sólo tienen utilidad bajo la versión 95 o superior de este sistema operativo; cualquiera de ellas, pulsada una vez, abre el menú de inicio, y acompañada por otras teclas realiza diversas funciones del sistema a modo de tecla comodín.
- La tecla Alt izquierda o Alternativa: es otra tecla comodín muy usada en Windows para, por ejemplo, abrir los menús de las aplicaciones; en muchos casos puede ser utilizada sin requerir la pulsación de otras teclas.
- La tecla Espacio, Space, Espaciador, Barra Espaciadora o Space Bar: en la edición de textos añade un espacio en blanco en el lugar donde se halla el cursor de edición.
- La tecla Alt derecha, Alt Gráficos o Alt GR: en los teclados norteamericanos realiza idéntica función que la izquierda, pero en los españoles se usa únicamente para tener acceso a los caracteres especiales que contienen algunas teclas alfanuméricas; los más importantes de estos símbolos son: la barra inversa (obtenida pulsando Alt GR y la primera tecla de la primera fila), la barra vertical partida (Alt GR más la segunda tecla de la primera línea), la arroba (con la tercera tecla de la primera fila), el símbolo de número (con la cuarta de esa fila), el acentuador con tilde.
Para facilitar el aprendizaje de la mecanografía, bueno será incluir aquí una pequeña referencia acerca del posicionamiento correcto de los dedos sobre el panel del teclado alfanumérico; por defecto, las manos deben estar situadas de forma que los dedos índices se encuentren, el de la mano izquierda sobre la letra "F" y el de la derecha sobre la "J", teclas ambas que disponen siempre de una pequeña muesca identificadora. A partir de aquí, podemos obtener que las teclas que pulsará cada uno de los dedos serán las siguientes (se mencionarán sólo sus acciones en modo de minúsculas):
-- Dedo meñique de la mano izquierda: signo de menor que y letra "Z" en la cuarta fila, letra "A" en la tercera y letra "Q" en la segunda.
-- Dedo anular de la mano izquierda: letras "X", "S" y "W" y número dos. -- Dedo corazón de la mano izquierda: letras "C", "D" y "E" y números 3 y 4.
-- Dedo índice de la mano izquierda: letras "V", "B", "F", "G", "R" y "T" y números 5 y 6.
-- Dedo índice de la mano derecha: letras "N", "M", "H", "J", "Y" y "U" y números 6 (que es indiferente pulsarlo con el índice izquierdo o con el derecho) y 7. -- Dedo corazón de la mano derecha: coma, letras "K" y "I" y números 8 y 9. -- Dedo anular de la mano derecha: punto, letras "L" y "O" y número cero. -- Dedo meñique de la mano derecha: guión, letra "Ñ", acento agudo, letra "Ç", letra "P", acento grave, signo de suma, apóstrofe y abrir admiración. Las demás teclas de edición no tienen unas pautas de colocación de los dedos tan rigurosas, pero es aconsejable atenerse a estas sugerencias: -- La tecla Retroceso se oprimirá con el dedo meñique de la mano derecha. -- Las teclas Tabulador y Bloqueo Mayúsculas, siempre que sea posible, se accionarán con el meñique de la mano izquierda. -- La tecla Intro se pulsará con el meñique derecho excepto cuando sea más cómodo hacerlo, por ejemplo, con el índice de ese lado. -- Las teclas Mayúsculas se mantendrán bajadas con los dedos meñiques correspondientes. -- A las teclas Control se podrá acceder mediante los dedos pulgar o meñique correspondientes según gustos. -- Las teclas Alt se pulsarán con su dedo pulgar más próximo. -- La Barra Espaciadora, por último, se accionará con cualquiera de los dedos pulgar.